Подкаст «Курсы, рок и L&D». Ошибаться в безопасных условиях — главная ценность геймификации.
В финале второго сезона подкаста встречаемся с Евгением Судаком, продюсером, менеджером монетизации и геймдизайнером. Сегодня говорим, почему нужна и когда не нужна геймификация в обучении, и как «продать» учебную игру руководству.
Когда геймификация на пользу и метрики эффективности
Играми я занимаюсь двенадцать лет, а геймификацией около семи. Одним из первых был проект для исследовательской лаборатории.
В лаборатории есть протокол работ, который обязателен к соблюдению, иначе исследование будет признано нерелевантным. Даже если положить бумажную папку с результатами не в тот ящик, исследование может пойти прахом.
Тогда мы с командой создали серию комиксов, благодаря которой сотрудники лаборатории смогли снизить процент ошибок на 20%. И скорость обучения заметно выросла. Это успешный пример, когда геймификация пошла на пользу.
Если вы хотите внедрить геймификацию сегодня, то задайте себе несколько вопросов. Зачем? Какого результата мы хотим добиться? Как мы поймём, что достигли желаемого? Какие критерии успеха геймификации?
Пока нет ответов на эти вопросы, браться за геймификацию не стоит — иначе это будут спущенные в трубу ресурсы.
В каждом индивидуальном случае метрики эффективности геймификации будут уникальными. Но в целом задачи просты: человек должен учиться лучше и как можно дольше не уходить из учебной программы.
Мы не можем повлиять напрямую на его желания. Но геймификация может добавить элемент соревнования с самим собой. Пусть даже это будет прогресс в неких абстрактных баллах.
Геймификация — прозрачный индикатор улучшения твоих личных результатов.
Можно говорить о количестве курсов, которые проходят люди, их доходимость и запоминаемость знаний. А вот средний балл — не очень подходящая метрика, поскольку оценки — очень плавающее значение.
Ценность игры — безопасно совершать ошибки
Мы редко учимся на успехах. И гораздо эффективней на ошибках. В свою очередь геймификация даёт возможность человеку ошибаться в безопасных условиях. От твоего решения никто не страдает в реальном мире, и ты можешь попробовать больше вариантов, набить шишки.
Просто напомню, что игра — самое древнее развлечение человека. Она появилась задолго до письменности, живописи или речи. Игра доступна не только человеку, но и другим млекопитающим. Игра как безопасный способ обучения заложена в нас эволюционно.
Ошибки — это ещё и способ дать обратную связь. Если человек сам находит правильное решение, вероятность, его запомнить в разы выше, чем если бы решение принесли «на блюдечке».
Игра — это безопасная среда больших возможностей и нулевых последствий.
Пример из практики
Сейчас я читаю в МФТИ курс лекций по геймдизайну. Расскажу про результаты работы с первым потоком студентов. Их у меня было 15 человек.
Мы геймифицировали обучение так: в течение года студенты работали над своими игровыми проектами. Работали в условиях близким к реальным — от идеи до разработки. Я приглашал арт-директоров, технических лидов, инвесторов и продюсеров. Они давали обратную связь по проектам будто это реальные продукты. И часть проектов мы в итоге закрывали прямо в середине года. Но сами студенты от этого не страдали, это не влияет на их оценки.
К концу года осталось три игры. Их команды мы усилили студентами из закрытых проектов. Это учит работать в команде и над чужими идеями.
В конце года я сделал ведомость с оценками и отправил на кафедру. Оттуда пришёл вопрос: «Почему у этих трёх студентов есть оценки?». Оказалось, что они уже полгода в академическом отпуске, но не пропустили ни одной моей лекции.
До тех пор, пока у геймификации есть твёрдые цели и задачи, и мы меняем её в угоду этим требованиям, у нас всё служит процессу обучения.
Но когда мы меняем обучение под геймификацию, то получается уже просто игра. Хоть и с обучением.
Да, может выйти отличная игра. Но цель сделать обучения будет провалена.
Покажите, как игра сбережет деньги
Самый лучший способ продать учебную игру внутреннему заказчику — показать, где деньги.
Например, мы говорим, что с помощью игры ускорим обучение сотрудников на 20%. Вы хотите провести через него 100 сотрудников и это сэкономит вам около 100 человеко-дней. И вот эта экономия прямая и косвенная — ваши деньги.
Мы, как разработчики обучения, просим небольшую сумму из этой потенциальной экономии.
Другой пример, когда мы продаём курьерской службе обучение. Курьеры будут возить куклы вместо документов по реальным адресам. Замеряем количество ошибок и сорвавшихся заказов. Смотрим какие суммы составляют страховые выплаты, сколько стоят допкурьеры, которые исправляют ошибки.
Если вы покажите, что ваша игра снизит количество затрат, то вы покажите и выгоду от своего обучения.
Soft Skills тоже отлично конвертируются в деньги. Если у лидера команды хорошо прокачены «мягкие навыки», то онбординг проходит быстрей, люди лучше проходят испытательный срок. Команда меньше выгорает, ссорится, снижается текучка.
Здесь финансы лежат в стороне найма и HR-бренда. И эти деньги тоже можно подсчитать. Сюда входят несколько окладов человека, время рекрутёра HR на поиск, время руководителя на онбординг.
Научить можно всех и всему
Я проводил для менеджеров игру, в которой каждый ход менялось одно правило. Это ситуация, когда у тебя нет и никогда не будет всех данных для принятий решения.
Первые 3-4 раунда люди были в стрессе, рушились их стратегии. Но скоро они собрались, поняли от чего стоит подстраховаться и выстроили новые стратегии игры.
Работа менеджера — это принятие решений в условиях неопределённости. И чем большую прозрачность хотя бы в одном аспекте ты можешь ему дать, тем больше он тебе будет благодарен. И вот этой прозрачности тоже можно обучить.
Мы люди — нейропластичные до самой старости. А значит обучаемы в любом возрасте.
Самые популярные ошибки внедрения геймификации
Первая и самая большая ошибка внедрения геймификации — наша геймификация понравится всем. Всегда есть люди, которым геймификация не нравится. И если их больше пятой части, то это повод задуматься зачем мы вообще внедряем геймификацию? Будет ли она полезна?
Вторая ошибка — принудительная геймификация. Оставьте человеку возможность просто прочитать статьи, документы и сделать проверочную работу.
Третья ошибка — перенос факторов из игры в реальную жизнь. Например, сотрудник не справился с задачей в учебной игре. И через полгода ему говорят: «Мы дадим эту задачу, потому что ты когда-то не смог выполнить её в игре». Такого переноса надо избегать.
В идеале руководство не должно знать о факторах прохождения игры, только результат. Или его нужно обучить не использовать игровые результаты в реальности. Ведь игра всегда упрощает.
Тренды
Сейчас развивается Web 3.0, становится много удалённых команд, игры становятся всё более продвинутыми. Есть случаи, когда в игре про ковбоев и индейцев Red Dead Redemption 2, люди собираются вечером у костра и проводят рабочие встречи.
Мой прогноз осторожен: в течение 3-4 лет будет кратный рост рынка геймификации. Объёмы могут вырасти в 5-6 раз.
И это будут практически готовые игровые продукты, с небольшим количеством демо-контента. А покупатели смогут загружать туда свои тесты, учебные материалы, какие-то процессы.
Подобный конструктор есть уже сейчас — Roblox. Он позволяет детям создавать собственные игры в разных жанрах, но со своими условиями и контентом, причём никаких языков программирования знать не надо.
И в обучении будет то же самое.