Почему мобильные игры так успешны? Могут ли их явные и скрытые механики помочь с геймификацией обучения? Ответ даёт Илья Курылёв, основатель студии Gamification Now!

В 2019 году ВЦИОМ исследовал отношение россиян к видеоиграм. Оказалось, что среди категории «25-34 года» геймеров 25%. А самая популярная платформа — смартфон.

Так что нет ничего удивительного, что с момента появления 20 лет назад геймификация обучения получила такую популярность, а учебные игры поселились в LMS компаний.

Но видеоигры — это не только графика и сюжет, но и множество механик, которые и делают игры интересными. Они же могут мотивировать сотрудника и удерживать его во время обучения.

Выявляйте боли сотрудников

Илья Курылёв — один из первых в России специалистов по геймификации. И уже много лет он работает с крупнейшими компаниями России.

Начать нужно с того, что типизация игроков скорей теория, чем вывод, сделанный на практике. Бартл придумал свою классификация более 30 лет назад, когда не существовало ни только геймификации, но и мобильных и казуальных игр. А Кевин Вербах, популяризировавший типы игроков, не разработчик игр, а учёный и преподаватель. Главная проблема в том, что невозможно объективно типировать пользователя, который к нам пришел.


Типизация игроков Ричарда Братла — разделение игроков по их мотивации в игре. Бартл выделил четыре группы: Карьеристы, Социальщики, Исследователи и Киллеры.


Мы с командой используем бизнес-подход, который основан на практике разработки продуктов: строим гипотезы и проводим эксперименты. И мы не слишком верим в «успешные кейсы» — если какая-то игровая механика сработала на LinguaLeo  в 2017 году, это не значит, что она хорошо покажет себя сейчас и в совсем другом проекте.

Идти надо от проблем пользователей, его болей, выявлять провалы вовлеченности реальных пользователей. Проводить тесты и пробовать разные виды мотивации.

Также бессмысленно ставить цель, чтобы все пользователи доходили до конца курса. Это не пользователи бросают обучение, это мы их неправильно считаем. Почему? Современный мир устроен иначе. Объемный контент больше не потребляется «от начала и до конца».

Дробите курсы

Я думаю, что пользователям нужно разрешить потреблять обучающий контент фрагментарно. Вспомните вашу книжную полку. Все ли книги вы там читали? Может из некоторых вы читали только нужные главы. Другие просто полистали. В этом вина самих книг? Или может быть вы плохой читатель? Скорее всего нет. Пользователь берет ровно то, что ему сейчас нужно, но может вернуться позже за новой порцией. Это и есть фрагментарное потребление.

Источник

Coursera провела исследование, где выделили типы пользователей с точки зрения потребления контента: активные, пассивные, отвалившиеся, а также и «луркеры» (искатели). Последние просто открывают курс, заглядывают, узнают, что хотели и уходят.

При этом такие «искатели» очень портят метрики курсов и потом их создатели сидят, ломают голову: «Что мы сделали не так?» А курс на самом деле хороший. Просто пользователь хотел перекусить, а не поесть.

Так что платформам стоит задуматься над тем, как выдавать пользователю небольшие куски информации и сообщать, что он получил именно то, что хотел.

Стратегия, которую я предлагаю, особенно для больших программ: делить обучение на «необходимый минимум» и собственно полноценный курс. Так пользователь сможет получить базовые знания, а мы узнаем, что он не бросил в середине, а прошел «программу минимум». Дальше ему можно предлагать контент более продвинутого уровня, какие-то практические занятия.

Это чем-то напоминает гоночные симуляторы. Есть «Кампания», когда ты проходишь игру от начала до конца и «Быстрая гонка» с ограниченным набором машин и трасс. Но чем дальше ты проходишь «Кампанию», тем больше у тебя возможностей в «Быстрой гонке».

Давайте свободу в обучении

Сейчас обучение похоже на трубу, в которой пользователь двигается от начала к концу, не имея возможности свернуть. Очевидно, что до конца доходят не все. Можно ли это как-то изменить ситуацию? Да, отказаться от образа трубы.

Выходом может стать своеобразная «карта знаний», взамен жесткой последовательности. На карте размечены темы (точки на карте), учащийся сам решает куда ему идти. Какие-то темы могут быть заблокированы, пока он будет готов, но все же у ученика остается некая свобода выбора. Возможность принимать решения сильно мотивирует.  

Пользователь должен иметь выбор и быть автономным в обучении. Но при этом нужно удерживать его в некоторых границах. Например, сделать точки, без которых невозможно развитие.

Пусть маркетолог, который хочет заниматься SMM, выбирает необходимые курсы, например копирайтинг и дизайн. Но если он хочет изучить «Виды лидерства руководителя», нужно обязательно изучить тему «Основы менеджмента», которая открывает весь блок контента для менеджеров. И эту точку надо для сотрудника «подсвечивать», показывать возможные пути развития.

При проектировании обучения можно взять из игр не только свободу выбора, но и показатели прогресса. Уровень должен отражать полученные знания, уровень владения, а не быть абстрактной величиной и строкой в таблице чемпионов.

В тех же играх, игрок не может использовать определенную броню, если у него мало прокачена сила. Так мы можем использовать шкалы прогресса для отображения навыков пользователя, сравнивать набранный опыт с прогрессом прошлой недели или с прогрессом других учеников и так далее. Даже если мы не способны реально измерить знания пользователя, виртуальное ощущение прогресса лучше, чем никакое.

Также обучение страдает от абстракции баллов, которые дают за выполнение заданий. Что означает строка в таблице рекордов? Кто успешней меня или просто потратил больше времени? Что мне делать с валютой, которую я могу получить внутри игры? Купить бонусы или мерч? Детей может обрадовать любая награда, фантазия сами дорисует последствия, но взрослые люди ждут ответов на подобные вопросы. Они учатся или пользуются приложениями не ради развлечения, а ради пользы, которую мы им обещали. И геймификация может помочь донести до пользователя не такие очевидные ответы на эти важные вопросы.


Игрофикация — намного больше, чем просто «получение опыта», уровней и виртуальных медалей. Скорей это один из элементов, который хорошо работает в сочетании с другими механиками.

На геймификацию влияет и корпоративная культура. Работники компаний с большим количеством ограничений и строгой внутренней кухней, скорее всего, склонны к участию в подобных активностях. Также влияет и рабочий ритм, переработки, отношение к начальству, средний возраст работников. Переменных достаточно много.

Однако несмотря на все сложности, которые обозначал Илья, геймификация остаётся эффективным инструментом вовлечения и управления вниманием.

За десятки лет существования видеоигр, индустрия накопила огромный практический опыт обучения пользователя самым неочевидным вещам, потому что большинство игровых условностей игроку заранее неизвестны и не очевидны. И этот опыт не стоит игнорировать.

bannerTR