Как не купить кота в мешке корпоративного тренинга? Метрик эффективности обучения нет и не может быть? И что ждёт деловые игры в ближайшее время.
В подкасте мы уже говорили об играх и геймификации. В этом выпуске снова возвращаемся к теме и на этот раз разбираем деловые игры. Как они могут помочь в развитии сотрудников, для каких задач эффективны, а для каких — нет. Эксперт выпуска: Екатерина Пилипчук, автор бизнес-игр для корпоративного обучения и кандидат экономических наук.
Геймификацию используют, когда плох основной контент
Если контент неинтересен слушателю, его часто пытаются спасти геймификацией.
Хорошие тренеры и так постоянно взаимодействуют с аудиторией через разные интерактивы, опросы. Там тоже могут быть элементы геймификации и это нормально.
Но что будет, если совсем убрать гейимифкацию из образовательного продукта? Останется ли он интересным пользователям? Будет ли обучение наполнено смыслом?
Геймификация — это тюнинг учебной программы, который позволяет удерживать её динамику. Но не самоцель обучения
В свою очередь учебная игра — изначально новый мир, в который погружаются участники. И если игра сделана правильно, то игрокам априори в ней интересно, она их будоражит и ведет. Но игра не должна подменять собой учебный контент.
Обязательно обучение не всегда приносит пользу
Представим ситуацию, что внутри компании регулярно проходят обучения, например продавцов. И они обязательны для всех. Но не все люди любят учиться, для подавляющего большинства это тяжелый и лишённый смысла процесс.
Редко, кто сам и за свои деньги выбирает обучение и целенаправленно идёт на него.
Обычного сотрудника обучение часто отвлекает от работы и создаёт для него дополнительную нагрузку. Тогда компании используют либо директивные распоряжения (но в этом случае сложно говорить о вовлечении в процесс обучения), либо мягкое подталкивание. Например, через игру.
Почти любой тренинг может стать эффективной игрой
Есть тренеры и консультанты, уровень экспертизы которых настолько высок, что, что им не нужны никакие дополнительные инструменты. К таким специалистам можно отнести корпоративных антропологов. Они продают себя сами и у них дорогие услуги.
К тому же у них огромная экспертиза, которую сложно упаковать в игру, а использование игр может «удешевить» их подачу в глазах клиента.
Специалисты других уровней тоже не часто упаковывают экспертизу в игру: считают это невозможным или боятся, что игру скопируют. Есть и другое опасение, что игра покажет — король голый и ему особо нечего предложить.
На мой взгляд, 90% экспертизы можно упаковать в игру.
Например, сейчас много тренингов по эмоциональному интеллекту. И все они опираются на разные концепции, которых очень и очень много.
Компания покупает такой тренинг, заказчики видят программу, представляют её содержание, им понятно, что будет происходить. Но как только программа стартует, заказчика могут ожидать сюрпризы: неудачные импровизации, неподходящие кейсы, неправильно выбранная аудитория.
В этом смысле тренинг — непрозрачный продукт, который несет риски.
Когда клиент видит игру, она перед полностью прозрачная в отличие от тренинга: вот кейсы, механики, вознаграждения за определённое поведение. Таким продуктом легко управлять.
При этом игрой может управлять совершенно посторонний человек, например внутренний тренер, а не только разработчик. Правда, ведущий оказывается заложником того, что встроено в игру. У него меньше свободы, чем на тренинге. Но если в игре продуманный мир, то и свободы для ведущего достаточно.
Другое преимущество игры — она просто красивая. Тренер может рисовать красивые флипчарты или карточки кейсов, но перед элементами игры они меркнут.
Когда участники игры приходят в зал, где будет проходить игра и видят поле, на которым предстоит играть, это уже захватывает и погружает. Игра удерживает своим художественным исполнением, механиками, ощущением путешествия.
Игра ещё не началась, а участники уже погружаются в неё.
Включенные камеры приносят больше вреда, чем результата
Традиционно деловые игры проходят в очном формате. Но и виртуальный вариант эффективен.
У онлайна есть известная проблема — отсутствует зрительный контакт, эмоции передаются хуже, есть технические неполадки на линии. Отдельный минус, что у виртуальных участников нет кинестетического удовольствия от прикосновения к карточкам и фишкам.
С другой стороны, онлайн-участники могут приблизить игровую карту и разглядеть её во всех подробностях. А когда участник вытягивает карту, она видна сразу всем и все могут прочитать, что там написано. В очном формате игроку приходится зачитывать её вслух или показывать остальным. А поскольку все очные механики перенесены в онлайн, динамика игры не страдает.
Отдельный момент касается включенных камер. Часто люди находятся на совещании, но там не присутствуют, не участвуют. Включенная камера очень сильно напрягает, хоть и понятно зачем это нужно спикеру. Но неприятно, когда на тебя смотрят экраны.
Однако люди сейчас многозадачные. Кто может учиться и жарить котлеты или подписывать документы. И включенное видео не гарантирует, что человек не выпадет из процесса.
Чтобы удерживать людей в онлайне нужно активно использовать чат и его возможности: комментарии, голосования и так далее.
Хорошая обучающая игра устроена так, что игроки опыляют друг друга полезным опытом.
Главное не давить на людей и не тянуть их насильно, а периодически проверять все ли на месте. И если кто-то выпадает — это повод пересмотреть программу.
Как создать провальный проект и получить два хороших
В начале пандемии Екатерина разработала игру «Цифроэмпат». Во многом её вдохновил сериал «Чёрное зеркало», и она была посвящена эмпатии и коммуникациям в цифровой среде.
В процессе проработки выяснилось, что название путает слушателей, оно пугало и ничего не объясняло. Кто-то даже считал, что слово «цифра» в названии относится к области финансов.
Спустя год работы и тестирование Екатерина поняла, что нельзя вложить всё в одну игру. А нужно упрощать и делать более понятным.
В итоге одна игра разделилась на две разных: в колоду про цифровой этикет и отдельный продукт про эмоции в сети.
Опыт показал, что название игры, даже банальное — это хорошее решение. Название должно быть понятно сразу и без разъяснений.
И не нужно пытаться включить в игру все возможные механики и контент, которые нравятся разработчику. Нужно быть готовым отказываться от каких-то элементов. Игру будет проводить другой человек и нужно думать о том, сможет ли он правильно считать заложенные посылы.
Свое «нравится» нужно уметь отложить в сторонку. И сделать свое «нравится» как-то по-другому, чтобы оно нравилось другим.
Метрики — это ориентир, а не точные данные
Метрики эффективности обучения — спорная тема. Во многом это внутренняя история, когда надо продать обучение руководству.
Можно говорить о косвенных данных: вовлеченность, сколько людей было онлайн, доходимость, процент выполненных заданий.
Например, есть небольшая компания, где прошёл тренинг по продажам. Консультанты и тренеры погрузились в продукт, переделали скрипты и так далее. Продажи выросли и в этом случае замерить эффективность тренинга можно.
Но если это большая компания, и там прошёл тренинг продаж, то замерить его эффективность уже сложней, поскольку появляется много сторонних факторов. Поменялся рынок или законодательство, от конкурентов перешёл большой клиент, хорошо сработал маркетинг, и реклама продукта вышла в сериале.
А если говорить о развитии Soft Skills, то ситуация усложняется. Например, эмоциональный интеллект может расти вместе с человеком, и чтобы замерить его, нужно полгода-год.
Показатели, которые выдали опросы, часто нужны, чтобы составить представление об эффективности. Но это ориентировочные, а не абсолютные данные.
Тренд: экспертам нужно делать игры, а не писать книги
Основные прогнозы на ближайшее будущее:
- Игр будет становиться больше, и они будут активно внедряться в корпоративное обучение
- Рынок «наигрался» с VR: это дорого и доступно не всем. Но какие-то лучшие практики сохранятся, их будут использовать дальше
- Игры придут в микрообучение
- Станет больше игровых чат-ботов
- Появится больше авторских игр от экспертов
Специалистам нужно переставать писать книги, пора упаковать экспертизу в игры. Её проще продать заказчикам, и она всегда греет душу, спасает от синдрома самозванца.
Чтобы создать свою игру есть рецепт: купить три разных игры от разных авторов и сыграть. Так можно изнутри увидеть, как устроен продукт, понять механики и как превратить свой опыт и знания в увлекательную игру.
Комментарии