Чему может научиться методолог и дизайнер курсов у маркетологов и разработчиков приложений? Проводить интервью, выявлять настоящие потребности и тестировать учебный курс на себе. Рассказываем об этих технологиях и шагах создания успешной учебной программы.
Разбираем презентацию Михаила Носова, коуча и управляющего партнера U-man Consulting. Михаил выступил на конференции с темой «Особенности смешанного обучения руководителей. Кейсы».
10 этапов проектирования обучающей программы
Михаил выделяет шаги, которые должны сделать авторы образовательных программ, чтобы получить готовый и эффективный продукт.
- Диагностика
- Custdev, формирование «учебного обещания»
- 7 уровней образовательного продукта
- Учебная программа
- Выбор оптимальной платформы для обучения
- Деление на основной и вспомогательный материал
- Путь участника программы
- Геймификация
- Система поддержки и трекинга
- Пилотная версия и выпуск основного продукта
1. Диагностика
При передаче любой информации, особенно для внешнего подрядчика, могут возникать ошибки. Неверное выяснение потребностей приводит к тому, что компания тратит время и средства на курс, который не нужен.
Что нужно:
- Провести независимое исследование потребностей команды
- Выделить болезненные точки
- Расставить приоритетные компетенции
Как говорит Михаил:
«Слова нужны чтобы думать, а не передавать информацию. Поэтому, когда мне что-то передают на словах, я всегда стараюсь провести исследование как методолог или воспользоваться исследования заказчика. Иногда это очень сильно выручает».
2. Custdev, формирование «учебного обещания»
Термин пришёл из мира стартапов и маркетинга. Customer development — этап опросов для выявления потребностей. Custdev показывает ситуацию глубже, чем диагностика и ложится в основу дальнейшего проектирования курса.
Команда Михаила проводит интервью с заказчиком и подчинёнными. На этом этапе может обнаружиться разрыв между видением заказчика и тем, как мыслят его подчинённые. Значит нужно искать компромисс, чтобы закрыть этот разрыв.
Custdev показывает реальную ситуацию и влияет на дальнейший выбор содержания и форматов курса.
3. 7 уровней образовательного продукта
Этап создания общего плана курса. Для этого нужно определить:
- Каким компетенциям нужно обучить и разбить их на отдельные блоки и уроки.
- Какие действия должен совершить учащийся, чтобы мы поняли — он овладел новым навыком.
- Какие теоретические знания нужны учащемуся.
- Инструментарий обучения.
- Разработать форматы комфортного взаимодействия между группами и наставниками.
- Элементы геймификации.
- Платформы, на которых будет проходить обучение.
Каждый шаг взаимосвязан и ни один нельзя пропустить. Например, теория влияет на инструменты (что-то можно передать только в личном общении), а вместе они влияют на выбор платформы.
4. Учебная программа
После этапа проектирования появляется подробная структура курса, где указаны все темы, длительность курсов, промежуточные или финальные аттестации.
5. Выбор оптимальной платформы для обучения
Учебный курс может попасть в корпоративную LMS, полностью уйти на мобильную платформу. Или работать в смешанном режиме, когда часть занятий проходит очно и через СДО, а часть уходит в онлайн и мобильное приложение.
Могут быть и дополнительные поддерживающие платформы, вроде чатов в мессенджерах, цифровых или аналоговых рабочих тетрадей, подборок книг.
Выбор платформы зависит от нескольких факторов:
- Доступность оборудования для обучения: смартфон всегда в кармане, а рабочий компьютер нет.
- Рабочая загрузка обучающихся: не все готовы проходить курсы в личное время, есть расписание командировок и встреч.
- Тип обучающего контента. Так, деловые игры не всегда хорошо проходят в онлайне.
- Стоимость. Время коуча стоит дорого и, возможно, не все смогут посетить тренинг, поэтому очный формат становится менее приоритетным.
- Содержание курса. Аудио хорошо подходит для навыков soft skills, а вот обучиться работе с новым инструментом можно только лично или с помощью визуальных инструкций (схемы или видео).
6. Деление на основной и вспомогательный материал
Учебный контент необходимо разделить на основной и дополнительный, разработать проверочные задания и загрузить на выбранные платформы.
Возможно, потребуется внести правки в уже готовое оформление и содержание.
На это есть несколько причин:
- Презентации с богатым внешним оформлением будут «съедать» пространство для контента. И если на большом мониторе это не так заметно, то для мобильного формата такая презентация точно не подойдёт.
- Сложные схемы взаимодействия или зависимостей, подробные инфографики и чертежи тоже не очень хорошо смотрятся на смартфонах или планшетах. Их лучше оставить для десктопа.
- Насколько удобно перепроходить программу? Например, учащемуся нужно пройти курс из 10 блоков, но конкретно сейчас нужен блок №4. Надо ли проходить заново три предыдущих блока и проверочные задания?
- Если в курсе есть анимированные симуляторы, все ли сцены или несут смысловую нагрузку? Если нет, значит они отнимают время, от них можно отказаться.
- Видеоролик, в котором нет демонстраций, а только говорящая голова скорее раздражает, чем несёт пользу. Возможно, стоит превратить его в подкаст.
7. Путь участника программы
Первое тестирование продукта! Разработчики проходят всё обучение от начала и до конца, выявляют сложные или слабые места, ошибки в контенте, вносят исправления.
8. Геймификация
Какое-бы серьёзно обучение не проходили сотрудники, им приятно будет получить отметку о прошедшем курсе. А баллы за выполнение заданий повышают мотивацию у обучающихся практически любого возраста.
Геймификация очень гибкий инструмент и его можно адаптировать под аудиторию
Основные инструменты не меняются:
- Баллы для отдельных участников или группы
- Награды за переходы по уровням
- Бейджи-ачивки за прогресс или уникальные достижения
Добавление элементов игры делает обучение или онбординг более живым и личным, так что не стоит от них отказываться.
9. Система поддержки и трекинга
Во время обучения человек может столкнуться с разными сложностями. Или внешние факторы негативно сказываются на его прогрессе и качестве выполнения заданий. Ещё есть творческий ступор, усталость на работе, желание уделить больше времени хобби, а не тренировке навыков.
Чтобы эффективность не снижалась, особенно во время длинных курсов, нужна система мотивации и поддержки.
Лучше всего с этим справляются живые люди и группы:
- Куратор программы от компании
- Трекер (заказчики проектов)
- Наставник программы
- Другие команды
- Внутренние эксперты
10. Пилотная версия и выпуск основного продукта
Финальный этап перед окончательным запуском. Готовый курс с геймификацией, поддержкой и выверенным контентом отправляется на тестирование на небольшой группе.
После сбора обратной связи от участников и заказчиков курс вновь дорабатывается и выходит на основную аудиторию.
Но даже этот этап не окончательный. Впоследствии курс может пройти ещё одну итерацию изменений: большая выборка пользователей покажет другие слабые места или контент через год станет менее актуальным. Но проводить разработку заново уже не придётся.
Комментарии